Como é trabalhar em um flop de videogame

Captura de tela do trailer de Crise Infinita via YouTube

É difícil entender como as pessoas podem continuar apaixonadas pelo desenvolvimento de jogos. O trabalho é impossível. Você gasta horas ridículas, cumpre prazos rigorosos, cruza os dedos e espera como o inferno que seu produto atenda a uma combinação muito particular de aclamação e comercialização para dar luz verde a uma sequência, ou pelo menos manter a empresa intacta. Claro, há uma chance de você trabalhar na Blizzard ou Infinity Ward e estar jogando com o dinheiro da casa, mas esta ainda é uma indústria que demite duas vezes mais pessoas do que a taxa nacional dos EUA . Se você ganha a vida fazendo videogames, ficará desapontado de novo, e de novo, e de novo, e de novo.

Era uma vez, Steven Ashley foi pago para desenhar o Superman. Ele se juntou à Turbine, Inc em 2008 para trabalhar no elogiado Senhor dos Anéis Online , mas dois anos depois, depois que a empresa foi comprada pela Warner Bros., ele foi nomeado artista principal em um MOBA com tema da DC Comics chamado Crise Infinita . Todos os dias Ashley se reunia com sua equipe e adaptava alguns dos super-heróis mais icônicos do mundo a um Liga dos lendários campo de batalha.

“Tínhamos quase dois anos de personagens planejados e também pensamos em como esses personagens mudariam o jogo quando fossem lançados”, disse Ashley. “Lembro que nosso diretor criativo tinha uma planilha planejando tudo, até o ponto de garantir que tivéssemos uma personagem feminina, depois um personagem masculino e depois um personagem robótico programado”.

O trabalho não veio com uma data de validade. Jogos multiplayer gratuitos como Crise Infinita estão em constante desenvolvimento. Sempre há outro herói, ou skin, ou mapa no horizonte. Se as coisas dessem certo, Ashley estaria sonhando com novas versões do Coringa pelo resto de sua carreira.

Infelizmente, as coisas não deram certo.

“Quando tivemos nossa transmissão de despedida, mostramos alguns dos personagens que ainda não estavam prontos para o lançamento, mas pelo menos queríamos que as pessoas os vissem”, diz Ashley. 'No final foi meio agridoce porque as pessoas ficaram tipo, 'Oh, eu sempre quis um Raven!''

Crise Infinita saiu do beta em 26 de março de 2015. Apenas dois meses depois, em 2 de junho, foi anunciado que os servidores seriam encerrados. É, sem dúvida, um dos maiores fracassos da história dos videogames modernos. A Turbine demitiu dezenas de pessoas e hoje está se concentrando em jogos para celular. A maior parte da equipe de Ashley está trabalhando em outros empregos: alguns na indústria, outros em outros lugares. Esta não é uma história particularmente única; o desenvolvimento de jogos pode ser um negócio volátil e hostil. Algo como Crise Infinita – com seus modos de jogo limitados, conceito central redundante e hype gelado – parecia condenado desde o início.

Mas isso não muda o fato de que este jogo, como tantos outros no aterro, definiu a vida de muitas pessoas por muito tempo. Você não encontrará muitos consumidores elegendo a morte de Crise Infinita – de certa forma, acho que temos um prazer doentio em ver projetos excessivamente zelosos caírem em seus rostos – mas isso não significa que os homens e mulheres da Turbine não estavam visando o topo. Se você for ao site abandonado do jogo, poderá ver esperanças de uma cena global de eSports e alguma exposição narrativa de longo prazo. O que acontece quando todo esse otimismo desaparece?

O artigo continua após o vídeo abaixo

'Há muito humor de forca', diz Ashley, refletindo sobre Crise Infinita ' período tardio angustiado. 'Há algumas pessoas em cada estúdio que saltam para fora assim que um projeto encontra problemas, mas a grande maioria das pessoas resiste. Não é apenas lealdade ao jogo; é lealdade à sua equipe. muitas horas e tentando salvá-lo. Nós nos dedicamos até o fim, até o momento em que o produtor executivo fez a ligação para encerrá-lo.'

Ashley aponta para uma série de erros ao longo do Crise Infinita ' vida útil. O jogo foi originalmente projetado para consoles, mas foi re-plataformado no meio do desenvolvimento para PC, o que atrasou o suficiente para concorrentes como Desbaratar e Dota 2 para pegar pedaços maiores da torta. Mas ele também é um veterano da indústria, e isso vem com uma certa dose de pragmatismo. Se você vai fazer videogames, é importante manter suas esperanças sob controle.

'Nenhum jogo é uma coisa certa, e todo jogo em que alguém já trabalhou vem com um sentimento de 'Isso pode ou não dar certo'.' – Dia de Colin

'Nenhum jogo é uma coisa certa, e todo jogo em que alguém já trabalhou vem com uma sensação de 'Isso pode ou não acertar'', diz Colin Day, que trabalhou no RPG em primeira pessoa. Hellgate: Londres . 'As poucas exceções são os grandes estúdios que estão construindo uma sequência que não podem deixar de fazer, mas para o resto de nós você nunca sabe se o jogo vai funcionar, mesmo que haja muito dinheiro por trás disso.'

Assim como Ashley, Day passou quase 20 anos nesse negócio e passou por vários estúdios diferentes. No passado, ele trabalhou Diabo III , Comande e Conquiste: Generais , Dungeons and Dragons: Online e Heróis da Marvel . Mais recentemente, ele passou um tempo em sua própria start-up chamada Estúdios Spellbind fazendo um jogo chamado Bruxos desonestos . 'É super incrível', diz Day, sobre estar fora da máquina triplo-A. 'Eu gostaria de poder fazer isso para sempre - e vamos ver se eu posso. Se isso der dinheiro, então yay! Se não, eu tenho que procurar um emprego novamente.'

'Hellgate: Londres', trailer cinematográfico

'Você só consegue ver as coisas que saem e recebem uma pontuação ruim', continua Day. 'As pessoas que trabalham na indústria conseguem ver muito mais do que nunca vê a luz do dia. Isso não é apenas nos videogames - em toda a indústria de tecnologia as pessoas estão trabalhando em coisas que são canceladas. Você trabalha em coisas por um longo tempo, você coloca seu coração e alma nele, e quando ele fecha é devastador. É um sentimento terrível, terrível.'

A perspectiva de Ashley é um pouco diferente porque ele sempre foi o chefe de alguém. Como líder de equipe, ele diz que é responsabilidade resistir ao cinismo e encontrar maneiras diferentes de motivar as pessoas que trabalham com ele quando as coisas ficam ruins. Uma vez Crise Infinita começou a afundar, ele teve um cuidado especial para realocar seus artistas em tarefas pelas quais eles eram apaixonados. 'Digamos que você tenha feito parte da equipe de meio ambiente e sempre quis fazer parte dos personagens. Bem, então aqui estão alguns personagens para você trabalhar', diz Ashley. 'Quando o projeto começa a falhar, tento fazer da carreira e da experiência deles os motivadores.'

'Uma vez que o moral começa a desmoronar, é muito difícil colocá-lo de volta nos trilhos. É um veneno que é realmente infeccioso.' – Steven Ashley

'Você quer projetar algo um pouco mais positivo. Não é provável que algo que tenhamos feito pessoalmente tenha contribuído para [os problemas do jogo]. Eu assumo os membros da minha equipe como meus responsáveis. Quero dar um bom exemplo', disse. ele diz. 'Você tem o ponto alto em que está avançando, mas quando você percebe que não está respondendo aos jogadores da maneira que você havia planejado, é um soco no estômago. É um veneno que é realmente infeccioso.'

Há algo vagamente paternal no tom de Ashley. Quando ele invadiu a indústria, ele não tinha um mentor forte que o guiasse pelos momentos difíceis do desenvolvimento de jogos. Você tem a sensação de que um de seus principais deveres é garantir que as pessoas ao seu redor mantenham as coisas em perspectiva.

'Tínhamos muitos caras que tinham acabado de sair da faculdade e nunca tinham experimentado isso antes', diz Ashley. 'Eles ficaram apavorados. Eu tive que dizer a eles que infelizmente isso é uma realidade neste negócio. Já aconteceu comigo quatro vezes. Tentei fazer o mais construtivo possível, porque um gerente severo não ajuda em nada. 'Não quero dizer que você precisa 'girar' [o estado do jogo], mas você quer ser encorajador. Quando for apropriado, seja um escudo de carne. Mantenha-os isolados. Quando o martelo cair, algumas pessoas vão chorar ou reagir, mas sua equipe estará preparada para isso.'

'Crise Infinita', 'Pelo que você luta?' reboque

Talvez Steven Ashley seja um glutão por punição. Neste ponto de sua carreira, ele viu tantos projetos ficarem aquém. Crise Infinita tomou quase cinco anos de sua vida. Cinco anos culminando em um lançamento comercial de dois meses antes do cancelamento. Cinco anos para um 6/10 da Gamespot. Cinco anos, e mais uma decepção fulminante. Cinco anos para um monte de piadas de pessoas que não tinham sangrado sobre como Crise Infinita foi um barato Liga dos lendários nocautear. Ele está ficando velho demais para essa merda. Ele não merece isso. E ainda assim, ele permanece. Ashley saiu da Turbine, montou seu portfólio e atualmente é o artista ambiental sênior da pequena e ansiosa Proletariat Inc.

'Estamos trabalhando Linha de fluxo , que acabou de chegar ao beta aberto', diz Ashley. 'Depois de gerenciar artistas por tanto tempo, é bom me concentrar um pouco em mim mesma, mas talvez mais tarde, se uma posição de liderança se abrir, veremos, mas isso está ótimo agora.'

Você expira, pega as peças e joga os dados novamente. A resiliência das pessoas na indústria de jogos é louca ou inspiradora, dependendo da sua perspectiva. Mas é também isso que os torna tão indispensáveis. Ninguém se envolve neste negócio por dinheiro ou estabilidade. Você faz isso porque você ama. Em meu tempo na mídia, escrevi para tantas empresas inaugurais, apenas para ver o dinheiro desaparecer lentamente. As portas vão fechar. Você sempre precisa descobrir outra coisa. Nada é aconchegante. Claro que é frustrante, mas você não tem escolha. Quando você nasce para fazer isso, não tem escolha a não ser abraçar sua própria ingenuidade teimosa e continuar arriscando o desastre.

'Você está com um grupo de pessoas realmente criativas, e não importa se um jogo sobreviva ou falhe, nada pode realmente substituir essa experiência. Isso me faz querer continuar.' – Steven Ashley

'O melhor conselho que dou às pessoas é criar jogos que você ame', diz Day. 'É o oposto dos desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis que constroem coisas que serão vendidas com base em análises. Mas sou meio old school. Faço coisas de que gosto, e se as coisas de que gosto agradam a outras pessoas, então encontrar um mercado. Se não? Bem, agora é um hobby.'

Colin Day está transformando a inspiração de uma carreira em um projeto que ele pode chamar de seu. Steven Ashley saindo de um trabalho em que enviou sua arte conceitual do Batman diretamente para a DC Comics. Ambos estão vivendo o sonho. A cada poucos meses Ashley se reúne com seu Crise Infinita equipe. Eles falam, inspiram e se compadecem. 'A conexão ainda está lá', diz Ashley. 'Isso nunca vai embora.'

'Tenho todas essas memórias de todas as diferentes pessoas, equipes e direções', continua Ashley. 'Lembro-me das reuniões muito difíceis com o presidente ou com os produtores da empresa. Mas também me lembro dos momentos em que realmente tentei me tornar querido pela minha equipe. É difícil, mas volta ao cerne do motivo pelo qual estou nesta indústria. Você está com um grupo de pessoas realmente criativas, e não importa se um jogo sobreviva ou falhe, nada pode substituir essa experiência. Isso me faz querer continuar. Vou entrar no próximo jogo com o mesmo grau de admiração.'

@Luke_Winkie

Leia mais artigos sobre jogos na AORT aqui , e siga AORT Gaming no Twitter em @AORTGaming .