Essa ideia de papel milimetrado se tornaria Ratchet & Clank, uma mistura de ficção científica encantadora de ação e plataforma que provaria ser muito mais do que um experimento único. No mês passado, o estúdio lançou o fantástico Ratchet & Clank: Rift Apart para o PlayStation 5, marcando o 16º jogo da franquia, dependendo de como você está contando. (A Insomniac fez 13 jogos Ratchet & Clank, com outros estúdios contribuindo com spin-offs. E uma coleção HD.)
Rift Apart, mais do que qualquer Ratchet & Clank anterior, eleva sua narrativa, colocando-a não exatamente de mãos dadas com a jogabilidade - é, em última análise, uma série sobre atirar em coisas - mas é uma experiência melhor e mais interessante por causa da história. Isso porque é uma boa, cheia de coração e charme que me fez pensar que a série ainda vai durar mais 20 anos.
No entanto, ele está no topo da lista. Algumas franquias, como Mario, já existem há mais tempo, mas o que torna uma série como Ratchet & Clank distinta é que ela tentou nutrir uma mitologia consistente e desenvolver arcos para seus personagens ao longo do tempo, em combinação com a jogabilidade. Mario, ao contrário, é principalmente uma premissa que existe para servir à jogabilidade.
A consistência não era a prioridade em 2001, no entanto.
Às vezes, a pessoa que ficava com um pedaço de escrita era a última pessoa no escritório, o que significa que era a única pessoa que poderia escreva. Embora Hastings e Dodd tenham contribuído muito para o jogo original, também foi assim que os animadores John Lally e Oliver Wade acabaram se envolvendo.
No entanto, havia alguns blocos básicos de construção. Hastings cresceu com Star Wars e Star Trek, mas ao imaginar seu próprio mundo futurista, descobriu-se profundamente influenciado por Douglas Adam's Guia do Mochileiro da Galáxia livros. Ele foi atraído por esta noção de um futuro quebrado, mas esperançoso, com peças exageradas, mas relacionáveis de nossa linha do tempo atual.
Desenvolvedores de 'Homem-Aranha' querem que mais pessoas saibam como os jogos são escritos
Patrick Klepek 02.07.20'Tínhamos o plano para' OK, Ratchet e Clank vão se encontrar, e então eles vão derrotar esse vilão e vão se tornar amigos, '' disse Hastings. 'Mas não tínhamos realmente um arco além disso, exceto que queremos explorar este mundo.'
Tome Qwark, por exemplo, o débil herói querido que serviu como co-antagonista no primeiro Ratchet & Clank . Qwark ficou por aí durante toda a série de Ratchet & Clank, e hoje em dia ele é um herói afável. Mas nunca houve qualquer intenção de Qwark existir além daquele primeiro jogo, até que a Insomniac viu os designs que vieram do artista David Guertin e ouviu a vida bombástica que o ator Jim Ward trouxe para o personagem. Então, os planos tiveram que mudar.
'Todos nós realmente o amávamos e sentíamos como,' OK, bem, e se ele tiver uma redenção no final, ele voltar e esse tipo de coisa? ' E ele simplesmente se tornou um personagem recorrente. '
'Ratchet & Clank: Rift Apart' mostra que uma série de quase 20 anos pode aprender novos truques
Patrick Klepek 06.08.21Hastings comparou a abordagem de cima para baixo dos jogos mais antigos com a forma como a Insomniac fez o Ratchet & Clank mais recente, Rift Apart . Uma série de níveis em Rift Apart os jogadores controlam um pequeno robô chamado Glitch, que invade o circuito de máquinas para limpar vírus. Essa batida foi lançada por uma designer, Chrinstia Curlee, e os escritores 'correram com ela'.
É um processo que evoluiu juntamente com a Insomniac e o desenvolvimento de jogos em grande escala. A Insomniac não ter um escritor dedicado trabalhando em um jogo em que a história era importante não era o único - era o padrão. Não foi até recentemente que escrever se tornou uma carreira viável em videogames e, mesmo hoje, o processo de incorporação de escritores é frequentemente confuso, de última hora, e com muita frequência a serviço da jogabilidade em vez de trabalhar em harmonia.
Uma evidência de como as coisas mudaram ao longo dos anos: em 2020, a Insomniac publicou um livro de 240 páginas apresentando o roteiro do próprio livro da Insomniac homem Aranha jogos.