Os desenvolvedores de Monster Hunter explicam como é construir monstros

Imagem cortesia da Capcom 'Você tem medo de aranhas?' e outras perguntas com os desenvolvedores do jogo mais vendido de todos os tempos da Capcom.
  • Você poderia falar sobre o desenho de uma nova criatura? Obviamente, é realmente uma grande coisa ter um novo monstro no jogo. Começa com 'Este é um design legal! Como vai funcionar no jogo? ' ou é 'Temos uma ideia para um conceito de jogabilidade, como projetamos um monstro em torno disso?'

    Fujioka: Temos um layout da estrutura do jogo que devemos projetar primeiro. Precisamos de uma estrutura para definir que tipo de monstro será necessário em cada estágio do jogo. Todos eles têm um papel diferente a desempenhar.

    Tirando Monster Hunter: World como um exemplo. Nos estágios iniciais do jogo, eles precisavam do monstro tutorial, por assim dizer, para mostrar como é caçar um monstro. Eles têm ataques relativamente simples, instruções fáceis - quando ele faz isso, você sabe que vai atacar você, você sai do caminho e não leva dano, e então você simplesmente continua atacando. O que não seria apropriado no início do jogo é um monstro que precisa que você retire todas as ferramentas do seu deck. Você precisa melhorar gradualmente no jogo, à medida que continua jogando. Nessa curva - não apenas uma curva de dificuldade, mas também o layout do jogo - estamos colocando cada função necessária, por assim dizer, antes mesmo de chegarmos ao ponto de decidir qual monstro vai para qual.